#orf2011「未知の領域へ広がるデザイン」メモ

http://lleedd.com/blog/2011/11/21/orf2011_talkshow/のメモ

自己紹介

  • 土佐さん(明和電機
    • 声に興味がある。人口声帯を作った
    • Art作品をまず作ってからMass Productに展開する
    • WAHHA GOGO から オタマトーン
    • Artはお金にならないのでオタマトーンを売って回収
    • チワワトーンw
    • 1つのコンセプトで複数のプロトタイプを作る
  • 野田さん
    • 宇宙機の設計をしている
    • 「デザイン」=「設計」
    • 「だいち」のコンセプトデザインをやった
    • 人工衛星の設計手順
      • 現状形よりも性能が重視されている
      • 税金で作っているのだからカッコイイものを作りたい
  • 平野さん
    • 共同性にエントリーするためにデザインがある
    • 外界との関係性のなかでデザインされた
    • 言葉のデザイン
    • 読んだ人の価値観を変える
    • 文学のエンターテイメント性
    • エンターテイメントは既知の事だから価値観は変わらない
  • 中村さん
    • デザイン「あ」
    • インターフェースデザインというよりアニメーションを作りたい
    • プログラミング、アルゴリズム
    • 原動力、因果関係
    • webサイト面したアニメーション
    • データベースのアクセスを現象として表した
    • 情報を手繰っていく感触をデザインした

デザインとは何か?

  • 平野さん
    • 読み手に自発性がないと本は読めない読まれない
    • 個性、社会性との関係性
    • 技術的な面もあるが
    • 本はインクの彫刻にしかすぎない
  • 中村さん
    • デザイナーはデザイン=設計 or カッチョよくしい
  • 野田さん
    • 人口衛生なんかだれもみないものだけどカッコイイもの作りたい
    • スペースシャトルはまたちょっと違っていてカッチョよくしいが作ったものアメリカの国民へのアピール
    • 機能や性能を奪ってまでやった
  • 平野さん
    • 1日24時間しかないなかで本を時間をかけて読めない人が多くなってきた
    • webに膨大な文章にアクセスできるようになって言葉の処理の仕方が変わった。

マーケティング大事だけど

  • 土佐さん
    • 何を伝えたいか核を見つけるのがアート、それを人に伝えるのがデザイン
    • いかに人に伝えるかがシステマティックなものも必要だけど。
  • 平野さん
  • 野田さん
    • 設計するにあたり羽つきにしたくなかった。
    • カプセル型のほうがカッコイイ
    • カプセル型を作るにあたって当時は流行っていたエヴァを作っているガイナックスに相談にいった